片功能设计这些
当然,双摇杆的回力功能以及整个手柄需要使用的材料,这些都是需要索尼自己去摸索和实验的部分,因为青智源也不知道
他所了解的更多是基于功能角度
一开始看到双摇杆设计的时候,索尼的诸多工程师第一反应就是——
pokeni这是疯了吧?
怎么会想到要设计这么复杂的手柄?
现在各大厂商都在把手柄往轻巧来做,如果不是因为游戏越来越复杂,需要更多的功能按键的话,那么红白机上面的四方向键加上AABB按钮的手柄设计就是最完美的
可pokeni倒好,设计出来的手柄很明显要大好几个尺寸,哪怕是现在世嘉的六按键手柄也要比青智源提出的这个【双摇杆手柄】要小一些
而且双摇杆手柄除了拇指按键之外,还增加了食指和中指按键……
现在的游戏根本用不了这么多功能键好吗?
对于工程师来说,复杂一点儿也不美,简约而高效,这才是最符合设计理念的
所以久多良木健看到需求文档的时候,第一反应就是——
青智源这么做,要么就是疯了,要么就是一点儿也不懂游戏
基于pokeni是一家游戏制作公司,前者的可能性会更大一些
总之,就是青智源的脑子有问题才会想出这么复杂和不可理喻的设计
可是跟青智源具体沟通了一番,pokeni那边又再补充了一份双摇杆手柄的应用前景,以及必要性说明之后,久多良木健完全转变了自己的想法
是我无知了……
因为这个双摇杆设计就不是为这个时代的游戏做的,而是完完全全为了未来的3D游戏而服务
可以说如果没有双摇杆,那么3D游戏玩起来会相当的费劲,乐趣和功能性上都要大打折扣
……
双摇杆手柄在制作上其实并不难,难的是设计
在前世1996年的“任天堂64”(以下简称“N64”)就已经率先采用模拟摇杆作为标准的控制器
并且为了响应N64,竞争的PS和SS也发布了配备模拟摇杆的控制器
真正让3D游戏和摇杆大放异彩的,是1998年壬天堂开发的神作——
《塞尔达传说:时之笛》
从时之笛以后,摇杆对于3D游戏来说才成为了必需品
但是摇杆出现,到双摇杆,一直到未来的符合人体工程学的双摇杆手柄,中间还有十几年的演变过程
现在,青智源相当于直接从未来将标准答案抄下来,扔到了久多良木健的脸上
除了芯片可能跟未来没法比,其他的制作工艺上,霓虹完全有能力将这个手柄给制造出来
“青智源是个怪物吗?”索尼的硬件工程师啧啧称奇
从不理解到理解之后,你只会觉得青智源是神
pokeni这家公司的创造力似乎是无穷无尽的,不论是在
点击读下一页,继续阅读 纯洁的米万 作品《才不是做galgame呢》第171章 75社长一发笑