一张关于《塞尔达》的俯瞰地图,地图上密密麻麻把一切相关的支线、道具、兴趣点、敌人等全部标记了出来
“你看,兴趣点如果不能让玩家停下脚步,那咱们就往其内引入一些对推进游戏更加有利的事情,来延缓玩家的探索进度,并且不让他们感到反感”
“这个咱们把它称之为,一级框架,是玩家玩这款游戏的最大驱动力有人或许会觉得,我在海拉鲁玩的很开心啊,我完全没有救公主的想法……但是,这只是在有这条主线的前提下,如果没有救公主的前提,玩家也没有最终目标,那在海拉鲁大陆的一切冒险都是无意义的,做什么都感觉在浪费时间,自然就会失去兴趣所以这条主线虽然看起来鸡肋,但绝对能兜得住一级框架”
“通过对比我们不难发现,《塞尔达》几乎将三角设计原理贯彻到底,让你无论处于哪个视角内,肉眼可见的兴趣点都仅有两三个,从而更方便玩家做出选择”
“OK,我们现在这张地图,已经有了一级目标——海拉鲁王国,二级目标——四神兽,三级目标——希卡塔,整个地图看起来稍微密集了些,不那么空旷了,玩家的路径也已经被设定好了现在,他们更乐意天南地北的到处跑了”
他P了一堵墙上去,就横在出城的大门口,使其看起来像是公共厕所贴着男左女右告示的那一面墙
“因此刻设计师在一级框架的基础上,进行了细化,拓展出了二级框架”
更前方则是一个巨大的水车,水车上闪烁着奇异的光芒
“此时我们可以注意到,当这堵墙出现之后,我们视野范围内可选择的目标瞬间被缩减到只剩下最左侧叫卖的小贩,以及最右侧挂着火把的矿洞”
“而当走出矿洞后,再少量多次的给予兴趣点引导即可”
“通过对比我们可以发现,头号玩家直接采用了‘一座山作为遮挡物’的方式,让玩家的目光只能锁定在附近两三个比较显眼的点上,那这些显眼的地方就是玩家接下来的目标”
“首先,在地图的正中央放置一座城堡,「海拉鲁王国」,然后咱们整个游戏最大的主线就应运而出了那就是前往城堡营救塞尔达公主,对吧,这点大家都知道”
“这时候玩家除主线这个主要目标外,就有了次级目标,那就是分别前往四大神兽的区域,收集它们的力量,用于增幅最终一战的强度”
“然后依靠一座座的希卡塔,在无形中引导玩家缓缓前进所以不要觉得《塞尔达》没有引导,恰恰相反,《塞尔达》内设计最强的就是它们的引导系统,只是这个引导系统做的太出色,在玩家毫无察觉的情况下,就把路引出来了,却又不耽误玩家探索,反正灯塔就在那里不会跑,玩家哪怕迷路了,一抬头看见不远处的
点击读下一页,继续阅读 沉唐枕月 作品《只想让玩家省钱的我却被氪成首富》第235章 令全球厂商跪服的游戏设计思路!